makepad 2 0 events
Makepad 2.0 guidance for events; use when building or debugging Makepad UI code.
Каталог из GitHub · что мы проверяем
Собираем навыки из Agentic Awesome Skills на GitHub. Это работы авторов сообщества, а не собственные разработки КОМЭКСПО. В карточках сохраняем источник и фиксированную версию.
Автоматические проверки
- При импорте: проверяем адреса источников и убираем повторяющиеся идентификаторы. Некоторые категории риска исключаем.
- При загрузке инструкции: проверяем формат SKILL.md, кодировку и объём. Ищем упоминания дополнительных файлов и инструментов.
- Сверяем обозначение лицензии с разрешённым списком и учитываем известные исключения источника. Непонятные условия требуют отдельной проверки.
«Требует проверки» означает, что инструкция ещё не загружена и не проверена. Статусы совместимости не подтверждают безопасность, качество ответа или работу во всех моделях. Полный аудит кода, прав и тестирование каждого навыка не проводились. Скрипты не запускаем.
Авторы и условия использования
Оригинальные тексты коллекции заявлены под CC BY 4.0; у сторонних материалов могут быть другие условия. Открытый GitHub не означает отсутствие авторских прав. Сохраняйте авторство, ссылку на лицензию и отметки об изменениях.
Русские пояснения и промпт-обёртки подготовлены КОМЭКСПО. Оригинальные инструкции не переведены. Мы не связаны с GitHub или авторами навыков и не заявляем об их одобрении сервиса. Правообладателям: контакты — укажите карточку, оригинал и суть обращения.
Использовать навык
Без регистрацииВставьте в свой ИИ-чат и замените последнюю строку своей задачей. Это инструкция, а не подключение новых инструментов.
Промпт попросит код-агента изучить фиксированную версию и предложить подключение к вашему проекту. Изменения требуют вашего согласования.
Команда для Skills CLI от Vercel ↗. Нужны Node.js и npm; запускайте в тестовой копии проекта. Установщик предложит выбрать агента.
Скачивается только SKILL.md указанной версии. Дополнительные файлы и MCP не входят. Команду здесь не запускали; формат сверён с документацией CLI. Перед установкой проверьте источник и запросы разрешений.
Источник: sickn33/agentic-awesome-skills · CC-BY-4.0 · Оригинал ↗
Атрибуция для копирования и распространения
Если распространяете скачанный файл, приложите атрибуцию и требуемые лицензией уведомления автора. При изменении инструкции укажите свои изменения. Условия лицензии
Как это работает
Навык задаёт подход к задаче: например, как редактировать текст или проверять код. Вы выбираете его в чате — ИИ получает эту инструкцию вместе с вашим запросом.
Поддерживаются текст, код и создание сайтов. Навык не подключает новые модели, терминал, MCP или аккаунты. Для изображений и видео используются отдельные инструменты.
- Совместимость
- Нужны доп. инструменты
- Источник
- sickn33/agentic-awesome-skills ↗
- Версия
465ad05638fb· фиксируется при добавлении- Лицензия
- CC-BY-4.0
- Звёзды репозитория
- 47 140
Ограничения оригинала
- В оригинале есть ссылки на файлы или внешние инструменты. Они не устанавливаются; в чате применяются только инструкции SKILL.md.
Оригинальная инструкция SKILL.md · 14 677 символов
---
name: makepad-2-0-events
description: Makepad 2.0 guidance for events; use when building or debugging Makepad UI code.
source_repo: zhanghandong/makepad-skills
source_type: community
source: community
date_added: '2026-09-21'
risk: unknown
---
## Limitations
- Verify against current Makepad 2.0 docs; upstream APIs change frequently.
- Do not run bundled scripts without explicit user approval.
## When to Use
- Use when this upstream workflow matches the user's stated goal.
- Use when the task requires the procedures documented in this skill.
# Makepad 2.0 Event & Action System
## Overview
Makepad 2.0 uses a **two-layer event system**:
1. **Splash Layer** -- Inline event handlers written directly in `script_mod!` Splash code
(`on_click`, `on_render`, `on_return`, `on_startup`). These handle UI interactions
declaratively inside the script, close to the widget definitions.
2. **Rust Layer** -- The `MatchEvent` trait with `handle_actions`, `handle_timer`,
`handle_http_response`, etc. These handle business logic, external I/O, and
anything that needs full Rust power.
Both layers communicate through two bridge macros:
- `script_eval!(cx, { ... })` -- Execute Splash code from Rust (update state, trigger renders)
- `script_apply_eval!(cx, widget_ref, { ... })` -- Patch widget properties from Rust at runtime
---
## 1. Splash Inline Event Handlers
Event handlers are attached directly to widgets inside `script_mod!` blocks. They use
closure syntax with `||` for no arguments or `|arg|` for callbacks that receive a value.
### on_click -- Button/widget click
Fires when the user clicks a button or clickable widget. No arguments for plain buttons,
or `|checked|` for CheckBox which passes the new boolean state.
```splash
// Plain button click
add_button := Button{
text: "Add"
on_click: ||{
let text = ui.todo_input.text()
if text != "" {
add_todo(text, "")
ui.todo_input.set_text("")
}
}
}
// CheckBox click with checked state argument
check.on_click: |checked| toggle_todo(i, checked)
// Inline delete with closure capturing loop variable
delete.on_click: || delete_todo(i)
// Calling another widget's click programmatically
clear_done := ButtonFlatter{
text: "Clear completed"
on_click: ||{
todos.retain(|todo| !todo.done)
ui.todo_list.render()
}
}
```
### on_render -- Dynamic rendering
Fires when `.render()` is called on the target view. This is the primary mechanism for
dynamic content. The body replaces the previous draw content of the view.
```splash
main_view := View{
width: Fill
height: Fill
on_render: ||{
counter_label := Label{
text: "Count: " + state.counter
draw_text.text_style.font_size: 24
}
}
}
// List rendering with for loop and per-item event handlers
todo_list := ScrollYView{
width: Fill height: Fill
new_batch: true
on_render: ||{
if todos.len() == 0
EmptyState{}
else for i, todo in todos {
TodoItem{
label.text: todo.text
check.active: todo.done
check.on_click: |checked| toggle_todo(i, checked)
delete.on_click: || delete_todo(i)
}
}
}
EmptyState{}
}
```
**Key point**: `on_render` is NOT called automatically. You must call `ui.widget_name.render()`
to trigger it. The `new_batch: true` property on a view tells the system to clear previous
draw content before re-rendering.
### on_return -- TextInput enter key
Fires when the user presses Enter/Return inside a TextInput. Commonly used to submit forms.
```splash
todo_input := TextInput{
width: Fill height: 9. * theme.space_1
empty_text: "What needs to be done?"
on_return: || ui.add_button.on_click()
}
```
### on_startup -- App startup
Fires once when the application starts. Defined at the `Root` level. Commonly used
to trigger initial renders.
```splash
ui: Root{
on_startup: ||{
ui.main_view.render()
}
main_window := Window{
// ...
}
}
```
### Event handler capabilities
Inside event handlers you can:
- Call Splash functions: `add_todo(text, "dev")`
- Read widget values: `let text = ui.todo_input.text()`
- Set widget values: `ui.todo_input.set_text("")`
- Trigger re-renders: `ui.todo_list.render()`
- Trigger other widget clicks: `ui.add_button.on_click()`
- Modify state variables: `state.counter += 1`
- Use array methods: `todos.push({text: "new", done: false})`
- Use control flow: `if text != "" { ... }`
---
## 2. Rust Event Handling -- MatchEvent Trait
The `MatchEvent` trait is the Rust-side event dispatcher. It receives platform events
and widget actions through a set of handler methods.
### Core trait definition (from `draw/src/match_event.rs`)
```rust
pub trait MatchEvent {
// Lifecycle
fn handle_startup(&mut self, _cx: &mut Cx) {}
fn handle_shutdown(&mut self, _cx: &mut Cx) {}
fn handle_foreground(&mut self, _cx: &mut Cx) {}
fn handle_background(&mut self, _cx: &mut Cx) {}
fn handle_pause(&mut self, _cx: &mut Cx) {}
fn handle_resume(&mut self, _cx: &mut Cx) {}
// Window focus
fn handle_window_got_focus(&mut self, _cx: &mut Cx, _window_id: &WindowId) {}
fn handle_window_lost_focus(&mut self, _cx: &mut Cx, _window_id: &WindowId) {}
// Frame
fn handle_next_frame(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &NextFrameEvent) {}
// Widget actions (most commonly used)
fn handle_action(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &Action) {}
fn handle_actions(&mut self, cx: &mut Cx, actions: &Actions) {
for action in actions {
self.handle_action(cx, action);
}
}
// Input
fn handle_key_down(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &KeyEvent) {}
fn handle_key_up(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &KeyEvent) {}
fn handle_back_pressed(&mut self, _cx: &mut Cx) -> bool { false }
// Timer
fn handle_timer(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &TimerEvent) {}
// Drawing
fn handle_draw(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &DrawEvent) {}
fn handle_draw_2d(&mut self, _cx: &mut Cx2d) {}
// Network
fn handle_http_response(&mut self, _cx: &mut Cx, _request_id: LiveId, _response: &HttpResponse) {}
fn handle_http_request_error(&mut self, _cx: &mut Cx, _request_id: LiveId, _err: &HttpError) {}
fn handle_http_progress(&mut self, _cx: &mut Cx, _request_id: LiveId, _progress: &HttpProgress) {}
fn handle_http_stream(&mut self, _cx: &mut Cx, _request_id: LiveId, _data: &HttpResponse) {}
fn handle_http_stream_complete(&mut self, _cx: &mut Cx, _request_id: LiveId, _data: &HttpResponse) {}
// Signals
fn handle_signal(&mut self, _cx: &mut Cx) {}
// Media devices
fn handle_audio_devices(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &AudioDevicesEvent) {}
fn handle_midi_ports(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &MidiPortsEvent) {}
fn handle_video_inputs(&mut self, _cx: &mut Cx, _e: &VideoInputsEvent) {}
}
```
### Standard App boilerplate (required)
Every Makepad 2.0 app needs this Rust structure:
```rust
use makepad_widgets::*;
app_main!(App);
script_mod! {
// ... Splash UI code ...
}
impl App {
fn run(vm: &mut ScriptVm) -> Self {
crate::makepad_widgets::script_mod(vm);
App::from_script_mod(vm, self::script_mod)
}
}
#[derive(Script, ScriptHook)]
pub struct App {
#[live]
ui: WidgetRef,
}
impl MatchEvent for App {
fn handle_actions(&mut self, cx: &mut Cx, actions: &Actions) {
// Handle widget actions here
}
}
impl AppMain for App {
fn handle_event(&mut self, cx: &mut Cx, event: &Event) {
self.match_event(cx, event);
self.ui.handle_event(cx, event, &mut Scope::empty());
}
}
```
**CRITICAL**: `handle_event` must call BOTH `self.match_event(cx, event)` (to dispatch
to the MatchEvent handlers) AND `self.ui.handle_event(cx, event, &mut Scope::empty())`
(to propagate events to widgets).
---
## 3. Widget Action API
Access widgets from Rust using `self.ui.widget_type(cx, ids!(name))`, then query their
action state by passing the `&Actions` reference.
### Button
```rust
// Access: self.ui.button(cx, ids!(my_button))
// Returns ButtonRef
.clicked(actions) -> bool // Was clicked (finger down + up inside)
.pressed(actions) -> bool // Was pressed down
.long_pressed(actions) -> bool // Was long-pressed (not yet released)
.released(actions) -> bool // Was released (NOT a click)
.clicked_modifiers(actions) -> Option<KeyModifiers> // Clicked with modifier keys
.pressed_modifiers(actions) -> Option<KeyModifiers>
.released_modifiers(actions) -> Option<KeyModifiers>
```
### TextInput
```rust
// Access: self.ui.text_input(cx, ids!(my_input))
// Returns TextInputRef
.changed(actions) -> Option<String> // Text changed, returns new text
.returned(actions) -> Option<(String, KeyModifiers)> // Enter pressed, returns text + mods
.escaped(actions) -> bool // Escape pressed
.key_down_unhandled(actions) -> Option<KeyEvent> // Unhandled key event
.selected_text() -> String // Current selection (no actions needed)
```
### CheckBox
```rust
// Access: self.ui.check_box(cx, ids!(my_check))
// Returns CheckBoxRef
.changed(actions) -> Option<bool> // Toggled, returns new checked state
```
### DropDown
```rust
// Access: self.ui.drop_down(cx, ids!(my_dropdown))
// Returns DropDownRef
.selected(actions) -> Option<usize> // Item selected, returns index
.changed(actions) -> Option<usize> // Same as selected
.changed_label(actions) -> Option<String> // Item selected, returns label string
.selected_item() -> usize // Current selection (no actions needed)
.selected_label() -> String // Current label (no actions needed)
```
### Slider
```rust
// Access: self.ui.slider(cx, ids!(my_slider))
// Returns SliderRef
.slided(actions) -> Option<f64> // Value changed during slide or text edit
.end_slide(actions) -> Option<f64> // Slide ended or text committed
.value() -> Option<f64> // Current value (no actions needed)
```
### RadioButton / RadioButtonGroup
```rust
// Access: self.ui.radio_button(cx, ids!(my_radio))
// Returns RadioButtonRef
.clicked(actions) -> bool // Was clicked
// For groups:
.selected(cx, actions) -> Option<usize> // Selected index in group
```
### LinkLabel
```rust
// Access: self.ui.link_label(cx, ids!(my_link))
// Returns LinkLabelRef
.clicked(actions) -> bool
.clicked_modifiers(actions) -> Option<KeyModifiers>
```
### Complete example
```rust
impl MatchEvent for App {
fn handle_actions(&mut self, cx: &mut Cx, actions: &Actions) {
if self.ui.button(cx, ids!(increment_button)).clicked(actions) {
script_eval!(cx, {
mod.state.counter += 1
ui.main_view.render()
});
}
if let Some(text) = self.ui.text_input(cx, ids!(search_input)).changed(actions) {
self.perform_search(cx, &text);
}
if let Some(checked) = self.ui.check_box(cx, ids!(dark_mode)).changed(actions) {
self.set_theme(cx, checked);
}
if let Some(index) = self.ui.drop_down(cx, ids!(language)).selected(actions) {
self.change_language(cx, index);
}
}
}
```
---
## 4. script_eval! Macro -- Rust to Splash Communication
`script_eval!` executes Splash code from within Rust handlers. It is the primary
bridge for updating Splash state and triggering UI re-renders from Rust.
**Signature**: `script_eval!(cx_or_vm, { splash_code })`
The first argument can be `&mut Cx` (inside event handlers) or `&mut ScriptVm`
(during initialization).
```rust
// Update Splash state and re-render
if self.ui.button(cx, ids!(increment_button)).clicked(actions) {
script_eval!(cx, {
mod.state.counter += 1
ui.main_view.render()
});
}
// Pass Rust values into Splash using #(expr) interpolation
let rust_string = "Hello from Rust";
script_eval!(cx, {
mod.value = #(rust_string)
});
// During init (inside App::run), use vm instead of cx
impl App {
fn run(vm: &mut ScriptVm) -> Self {
crate::makepad_widgets::theme_mod(vm);
script_eval!(vm, {
mod.theme = mod.themes.light
});
crate::makepad_widgets::widgets_mod(vm);
App::from_script_mod(vm, self::script_mod)
}
}
```
### Value interpolation with `#(expr)`
Inside `script_eval!`, use `#(rust_expression)` to inject Rust values into Splash:
```rust
let count = 42_u64;
let message = "items found".to_string();
script_eval!(cx, {
mod.state.count = #(count)
mod.state.message = #(message)
ui.results_view.render()
});
```
---
## 5. script_apply_eval! Macro -- Runtime Property Patching
`script_apply_eval!` patches widget properties at runtime from Rust. Unlike
`script_eval!` which runs general Splash code, this targets a specific widget
reference and applies property changes directly.
**Signature**: `script_apply_eval!(cx, widget_ref, { property_patches })`
```rust
// Patch a single property
let height = 500.0_f64;
script_apply_eval!(cx, item, {
page_view: { height: #(height) }
});
// Patch margin
let margin = Inset { top: 10.0, bottom: 10.0, left: 5.0, right: 5.0 };
script_apply_eval!(cx, content_view, {
margin: #(margin)
});
// Patch width with a Makepad type
script_apply_eval!(cx, content_view, {
width: #(Size::fit())
});
// Patch nested draw shader properties
let bg_color = vec4(0.2, 0.3, 0.4, 1.0);
let triangle_height = 8.0_f64;
script_apply_eval!(cx, content, {
draw_bg +: {
triangle_height: #(triangle_height)
background_color: #(bg_color)
}
});
```
---
## 6. Widget Reference Access from Rust
### Accessing widgets by ID
Use `self.ui.widget_type(cx, ids!(name))` to get a typed reference:
```rust
self.ui.button(cx, ids!(increment_button)) // -> ButtonRef
self.ui.label(cx, ids!(status_label)) // -> LabelRef
self.ui.text_input(cx, ids!(search_input)) // -> TextInputRef
self.ui.check_box(cx, ids!(dark_mode)) // -> CheckBoxRef
self.ui.drop_down(cx, ids!(language)) // -> DropDownRef
self.ui.slider(cx, ids!(volume)) // -> SliderRef
self.ui.view(cx, ids!(content)) // -> ViewRef
self.ui.radio_button(cx, ids!(option_a)) // -> RadioButtonRef
```
### Nested widget access with ids!
See [references/extended-guide.md](references/extended-guide.md) for nested access patterns.